Il Lupo

La guida di Il Lupo

Come si gioca

Tutto quello che serve per giocare: dalla stanza al verdetto, ruolo per ruolo, con i consigli per vincere.

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In breve

Il Lupo è un gioco di deduzione da fare tutti nella stessa stanza. Ognuno riceve in segreto una carta sul telefono: quasi tutti sono abitanti del villaggio, qualcuno è un lupo. Di notte i lupi scelgono una vittima, di giorno il villaggio discute e vota chi eliminare. Vince il villaggio se caccia tutti i lupi, vincono i lupi se diventano tanti quanti gli altri.

Una persona fa il narratore: non riceve una carta, guida la partita con il copione che appare sul suo telefono e registra le scelte della notte. Non deve ricordare nessuna regola, l’app fa i conti per lui.

  • Persone: da 6 a 17, narratore compreso.
  • Serve: un telefono a testa con il browser. Niente da installare.
  • Lingue: italiano e spagnolo.

Preparare la partita

  1. Crea la partita. Chi ospita apre il gioco, sceglie un nome e tocca Crea una partita. Diventa il padrone di casa della stanza.
  2. Fai entrare gli altri. Sullo schermo compaiono un QR e un codice di sei lettere. Gli altri inquadrano il QR o scrivono il codice, mettono il loro nome ed entrano.
  3. Tutti pronti. Ognuno tocca Sono pronto. Il numero di giocatori si aggiorna da solo man mano che entra gente.
  4. Scegli il narratore. Il padrone di casa tocca un nome nella lista e sceglie chi narra. Può essere anche lui stesso.
  5. Controlla le impostazioni (sotto) e tocca Inizia la partita.

Le impostazioni

Giocatori
Quante persone giocano, narratore compreso. Parte da 6 e sale da solo quando entra qualcuno. Il mazzo ha sempre una carta in meno, perché il narratore non gioca.
Mazzo
Quante carte di ogni ruolo. Il mazzo consigliato cambia con il numero di giocatori (vedi la tabella in fondo). Puoi cambiarlo a mano: servono almeno un Lupo, la Puttana e un Contadino, e i lupi non possono essere così tanti da vincere già alla prima alba.
Tempo per discutere
Quanti minuti dura il giorno, da 1 a 30, oppure senza limite. Allo scadere il telefono lo segnala e il narratore apre il voto.
In caso di pareggio
Non muore nessuno, Si rivota tra i pari (se c’è di nuovo pareggio non muore nessuno) oppure Decide il narratore (che può anche scegliere nessuno).
Quando qualcuno muore si scopre
Il ruolo, La squadra o Niente. Meno si scopre, più la partita è difficile per il villaggio.
Prima notte
Normale oppure Senza morti: i lupi scelgono lo stesso, ma la prima notte nessuno muore. Utile con chi gioca per la prima volta.
Musica
Musica e suoni d’atmosfera dal telefono del narratore.

Le carte

Quando la partita comincia, ogni telefono mostra il dorso di una carta. Toccala per girarla: vedi il tuo ruolo, il tuo obiettivo e un consiglio. Ricordala e non mostrarla a nessuno. Se te la dimentichi, il pulsante La mia carta resta sempre in alto, anche di notte.

I lupi vedono sulla carta anche i nomi degli altri lupi. Il narratore non può iniziare la notte finché tutti non hanno visto la propria carta.

Come va un turno

La partita alterna notte e giorno finché una squadra vince.

La notte

Il narratore legge Cala la notte sul villaggio. Tutti, chiudete gli occhi. e tutti chiudono gli occhi. Poi chiama i ruoli sempre in questo ordine:

  1. Puttana: apre gli occhi e indica chi porta a casa stanotte.
  2. Protettore: indica chi protegge.
  3. Lupi: si accordano in silenzio e indicano la vittima.
  4. Veggente: indica qualcuno. Il narratore risponde col pollice: in su se è un lupo, in giù se non lo è.

Il narratore tocca sul suo telefono chi viene indicato, poi passa avanti. Si chiamano solo i ruoli presenti nel mazzo, ma anche quelli già morti: il narratore legge comunque la frase e aspetta qualche secondo, così nessuno capisce chi è morto dai silenzi.

L’alba

Il narratore legge Buongiorno. Potete aprire gli occhi. e annuncia cosa è successo: chi è morto, oppure che stanotte non è morto nessuno. A seconda delle impostazioni si scopre anche il ruolo o la squadra del morto. Chi muore resta in silenzio fino alla fine.

Il giorno

Si discute. Chi ha sospetti li dice, chi è accusato si difende. Il telefono mostra il tempo che resta. I morti non parlano.

Il voto

Il narratore apre la votazione e ognuno vota dal suo telefono chi eliminare. Si vede in diretta quanti voti prende ognuno e chi lo sta votando. Puoi cambiare voto finché il narratore non chiude. Non puoi votare te stesso e i morti non votano. Se qualcuno non ha il telefono a portata di mano, il narratore può votare per lui.

Esce chi prende più voti. Se nessuno vota, non esce nessuno. In caso di pareggio vale la regola scelta nelle impostazioni.

Il verdetto

Il narratore annuncia chi esce dal gioco e, se previsto, che ruolo aveva. Poi cala di nuovo la notte.

I ruoli

Carta del Contadino

Contadino

Villaggio

Non fa niente di notte. Di giorno ascolta, ragiona e vota. È il ruolo più comune ed è la forza del villaggio: sono i contadini a decidere ogni votazione.

Consigli: ascolta più di quanto parli. Chi accusa senza motivo, chi cambia idea all’improvviso o chi vota sempre all’ultimo di solito nasconde qualcosa. Non aver paura di dire cosa pensi: un contadino zitto aiuta i lupi.

Carta del Lupo

Lupo

Lupi

Ogni notte i lupi aprono gli occhi insieme, si riconoscono e indicano una vittima. Non possono scegliere un altro lupo. Sul telefono ogni lupo vede i nomi degli altri. Di giorno fingono di essere abitanti qualunque.

Consigli: partecipa alla discussione come farebbe un contadino. Di tanto in tanto difendi qualcuno che è innocente per guadagnarti fiducia. Evita di difendere sempre gli altri lupi e di votare tutti insieme la stessa persona: i voti restano visibili e il villaggio se ne ricorda.

Carta della Puttana

Puttana

Villaggio

Ogni notte, per prima, porta qualcuno a casa sua. Non può scegliere sé stessa, ma può scegliere la stessa persona più notti di fila.

  • Se i lupi attaccano il suo ospite, l’ospite non è in casa e si salva.
  • Se i lupi attaccano lei, muore lei e l’ospite si salva.
  • Se porta a casa un lupo, non succede niente di speciale.

Consigli: porta a casa chi pensi che sarà attaccato, per esempio chi di giorno è stato bravo a scovare i lupi. È un ruolo che c’è sempre: i lupi lo sanno e possono provare a indovinare chi sei.

Carta del Protettore

Protettore

Villaggio

Ogni notte protegge un giocatore: se i lupi attaccano proprio lui, non muore nessuno. Può proteggere anche sé stesso, ma mai due notti di fila. Può invece proteggere la stessa altra persona tutte le notti che vuole.

Consigli: proteggi chi ha appena detto qualcosa di importante o chi sembra il bersaglio più probabile. Se il villaggio scopre chi è la Veggente, proteggerla diventa la tua priorità.

Carta della Veggente

Veggente

Villaggio

Ogni notte indica qualcuno e il narratore le risponde con il pollice: in su se è un lupo, in giù se non lo è. Attenzione: il Jolly e il Contadino infame le risultano come non lupi.

Consigli: non rivelarti troppo presto, saresti la prossima vittima. Quando trovi un lupo, cerca di portare il villaggio a votarlo senza dire subito come lo sai. Se rischi di morire, rivela tutto quello che hai scoperto: per il villaggio vale molto.

Carta del Jolly

Jolly

Da solo

Gioca per sé. Vince se il villaggio lo elimina con il voto di giorno, e in quel caso la partita finisce subito. Se lo uccidono i lupi di notte, non vince.

Consigli: fatti sospettare senza esagerare. Se ti comporti in modo troppo strano il villaggio capisce il gioco e ti lascia stare. Il trucco è sembrare un lupo maldestro.

Carta del Contadino infame

Contadino infame

Lupi

Sta dalla parte dei lupi ma non sa chi sono, e i lupi non sanno chi è lui. Non si sveglia di notte. Vince se vincono i lupi. Per la Veggente risulta un abitante qualunque.

Consigli: semina dubbi, difendi chi viene accusato con troppa sicurezza, spingi il voto verso chi parla bene. Non sapendo chi sono i lupi, osserva chi difendono e aiutali senza farti notare.

Chi vince

  • Vince il villaggio quando non resta nessun lupo vivo. Conta anche se il Contadino infame è ancora vivo.
  • Vincono i lupi quando i lupi vivi sono tanti quanti tutti gli altri vivi messi insieme. Vince con loro anche il Contadino infame.
  • Vince il Jolly se il villaggio lo vota di giorno. La partita finisce subito e perdono tutti gli altri.

Il controllo si fa all’alba e dopo ogni voto. Alla fine ogni telefono mostra se hai vinto o perso e si scoprono tutte le carte. Il padrone di casa può tornare alla stessa stanza con Gioca ancora o crearne una nuova.

Fare il narratore

Il narratore non gioca e non vince: fa vivere la partita. L’app gli mostra una frase alla volta e gli dice cosa fare.

  • Leggi con calma. Una voce lenta e bassa fa metà dell’atmosfera. Lascia qualche secondo di silenzio dopo ogni chiamata.
  • Tieni lo stesso ritmo per tutti i ruoli, anche per quelli morti. Se per un ruolo morto vai più veloce, tutti capiscono chi era.
  • Non guardare nessuno in particolare mentre leggi e non lasciarti sfuggire niente con la faccia quando qualcuno indica.
  • Se sbagli un tocco, usa Annulla e torna indietro.
  • Racconta l’alba. Invece di dire solo il nome, inventa due righe su come è stato trovato: è il momento in cui il gioco diventa una storia.
  • Se perdi la connessione, i telefoni dei giocatori mostrano una pausa finché non torni. La partita riprende dove era.
  • Abbandona la partita dal menu solo se dovete smettere davvero: finisce senza vincitori.

Strategie e tecniche

Per il villaggio

  • Guarda i voti. L’app mostra chi ha votato chi. Chi vota sempre insieme, chi salva qualcuno all’ultimo momento, chi non vota mai: sono indizi.
  • Fai domande aperte. «Tu chi voteresti e perché?» costringe tutti a prendere posizione. I lupi preferiscono restare nel vago.
  • Diffida dei carri. Quando tutti si buttano su una persona in pochi secondi, chiediti chi ha cominciato e perché.
  • Non votare a caso. Un voto a caso aiuta i lupi e può far vincere il Jolly.
  • Ricorda le morti. I lupi uccidono chi li sta per scoprire. Chi era sospettato dal morto merita attenzione.

Per i lupi

  • Mimetizzati. Parla quanto parlavi nelle partite in cui eri contadino.
  • Non difendervi a vicenda. Due persone che si proteggono sempre finiscono votate insieme.
  • Scegli bene la vittima. Chi ragiona meglio del villaggio, chi sembra la Veggente, chi sta per indicarvi.
  • Ogni tanto sacrifica un sospetto. Votare contro un altro lupo quando è già perso può salvarti.

Leggere le persone

  • Il cambio di tono: chi era tranquillo e diventa nervoso dopo una notte, o il contrario.
  • Le spiegazioni troppo lunghe: chi si difende con dieci argomenti spesso ne ha bisogno.
  • Chi tace: il silenzio non è innocenza. Chiedi direttamente.
  • Le dichiarazioni di ruolo: chi dice «sono la Veggente» può mentire. Se due persone dicono lo stesso ruolo, almeno una mente.

Le buone regole del tavolo

  • Occhi chiusi davvero, di notte. Niente sbirciate.
  • Di notte non toccate né fate rumore: chi apre gli occhi si muove piano.
  • Non si mostra la propria carta e non si guarda il telefono degli altri.
  • Chi muore resta in silenzio fino alla fine, anche se ha capito tutto.
  • Si mente sul proprio ruolo, non sulle regole. Il gioco è il gioco: a fine partita si ride insieme.

Domande frequenti

Quante persone servono?

Da 6 a 17, narratore compreso. Il numero si aggiorna da solo mentre la gente entra nella stanza.

Bisogna installare un’app?

No. Il gioco si apre dal browser del telefono.

Mi si è spento il telefono o ho perso la connessione.

Riapri il gioco sullo stesso telefono: torni nella partita con la tua carta.

Qualcuno non ha il telefono per votare.

Il narratore può votare al posto suo dal proprio telefono. Per ricevere la carta, invece, ognuno ha bisogno del suo telefono.

Il narratore ha toccato il nome sbagliato.

Con Annulla torna al passo precedente.

Cosa succede se la Veggente indica il Jolly o il Contadino infame?

Il narratore risponde pollice in giù: per la Veggente non sono lupi.

Si può giocare di nuovo con le stesse persone?

Sì. Alla fine il padrone di casa tocca Gioca ancora e tutti tornano nella stessa stanza con le stesse impostazioni.

I mazzi consigliati

Il mazzo consigliato si imposta da solo. Questa è la tabella, narratore compreso nel numero di persone.

PersoneContadinoLupoPuttanaProtettoreVeggenteJollyInfame
6311····
7311·1··
8411·1··
932111··
10321111·
113211111
124211111
135211111
145311111
156311111
167311111
178311111

La prima notte senza morti aiuta il villaggio. Scoprire solo la squadra, o niente, aiuta i lupi.

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